Sukces artystyczny, a komercyjny, czyli o Beyond Good & Evil

 

  

Zachwalana przez krytyków i graczy, posiadająca u wielu status kultowej, a jednocześnie zaliczająca klapę finansową. O co tak naprawdę chodzi z „Beyond Good & Evil”?

Michel Ancel, projektant Ubisoftu to jeden z tych twórców gier, który zapisał się złotymi literami w świecie elektronicznej rozgrywki. Swego czasu w branży krążyła opinia, że jego gry są naznaczone tak zwanym „french touch”. Charakteryzuje się oryginalnością i wolnością tworzenia gier, niespotykaną chociażby u zachodnich developerów. Sam zainteresowany kontrargumentuje tę tezę mówiąc nie o braku oryginalności ze strony innych producentów, ale obawą samych wydawców przed wdrożeniem nowych koncepcji czy planów.

  


Ancel w świadomości wielu graczy istnieje jako ojciec serii „Rayman”, uważanej za wzorcowy przykład platformówek. Trudno się temu dziwić, wszak stworzył interesujący świat, będący połączeniem baśniowej magii i quasi-steampunkowej technologii z paletą barwnych bohaterów. Ale kluczem do sukcesu był gameplay - zróżnicowany, dynamiczny, co w połączeniu z ciekawie zaprojektowanymi lokacjami i responsywnym, przyjemnym sterowaniem wywołało lawinę pozytywnych opinii i żywe zainteresowanie marką. Jednak to nie Rayman jest bohaterem dzisiejszego artykułu.

 

 

Przy opisywaniu cech „Beyond Good & Evil” najprostszą metodą byłoby przywołanie zalet wcześniej wymienionego Raymana (prócz designu świata - tu mamy do czynienia z nowoczesną technologią i starożytnymi, potężnymi rasami), ale to nie oddaje wszystkiego, co ta produkcja z 2003 ma do zaoferowania. 
 

Pierwsze, co się rzuca w oczy to sposób przedstawienia świata, a jednocześnie pułapka dla niezorientowanych. Wynika to z tego, że osoba nie znająca ogólnego zarysu fabularnego ze screenów dostępnych w sieci pomyśli o tej grze w kategoriach filmu Disneya, z pogodną, miejscami dramatyczną, ale wciąż pozytywną historią. Skąd ten wniosek? Szata graficzna daje złudzenie doświadczania interaktywnego filmu animowanego plus para głównych bohaterów prezentuje się po prostu sympatycznie (zwłaszcza patrząc na postać świni Pey'a). I tu tkwi cała esencja tego zabiegu, wprowadzenie w błąd. Fabuła, wraz z realiami przedstawionej rzeczywistości, to jedna z najmocniejszych stron „Beyond Good & Evil”, przeplatająca wątki przeżycia w nieprzyjaznej sytuacji, manipulowania opinią publiczną czy walką o wolność. Tutaj baśniowa stylistyka kontrastuje z poważną, dojrzałą opowieścią. A bohaterowie? Powiedzieć, że trudno się z nimi rozstać po skończonej rozgrywce to jak nie powiedzieć nic. Zwłaszcza Jade, główna protagonistka, to jedna z moich ulubionych heroin w historii gier komputerowych.

W kwestii rozgrywki Ancel rozłożył akcenty w ten sam sposób, co w Raymanie, tylko na znacznie większą skalę. Prócz walki i eksploracji mamy również przemieszczanie się po mapie poduszkowcem, wyścigi, elementy skradanki, zbieranie różnego rodzaju znajdziek, grę przypominającą cymbergaja oraz robienie zdjęć całej faunie znajdującej się na planecie, które niesamowicie relaksuje i często wymaga kombinowania, jak wywabić zwierza z kryjówki. Dosyć częstym zarzutem w stronę gameplayu jest to, że żaden z elementów nie został wykonany nad wyrost, wszystko jest „poprawne”, osobiście jednak dopóki nie czuję elementu wywołującego znużenia, tak długo nie narzekam.

Strona graficzna mimo upływu lat jest wciąż atrakcyjna, czego zasługą są projekty postaci czy lokacji, jak chociażby słynna „rzeźnia”, przytłaczająca surowością i sugestywnym klimatem. Natomiast audio nie zestarzało się w ogóle, ścieżka dźwiękowa często „robi” wiele sytuacji, jak sceny walk, pościgów czy odwiedzanie baru Akuda. Właściwie jest tak dobra, że można ją słuchać poza grą i nadal cieszyć się jej jakością.

 

 

W ten sposób jawi się produkcja, która zdecydowanie jest sukcesem artystycznym. W jej kontekście często słyszy się jednak o porażce finansowej. Z czego to właściwie wynika? W dużej mierze winę ponosi sam Ubisoft, który wydał grę w niekorzystnym dla niej momencie, a ściślej w okresie wydania innych, bardziej znanych tytułów tego wydawcy, takich jak „Prince of Persia: Piaski czasu”  i „Splinter Cell”. Nowa marka nie miała szans w seriami już dość ugruntowanymi na scenie gamingowej i jakość nie miała w tym przypadku realnego przełożenia na sprzedaż. Przez 15 lat plotki o sequelu, nowych screenach, trailerach, wykasowaniu a następnie wznowieniu w nowej formie karmiły fanów. Aż wreszcie w tym roku, na targach E3, największych na świecie targach przemysłu gier komputerowych na konferencji Ubisoftu Michel Ancel zaprezentował trailer dwójki, który rozpalił nadzieje. Bez fragmentu rozgrywki, za to z zapewnieniami o otwartości i skali świata, immersyjnej rozgrywce oraz tworzeniu własnego bohatera.

I tak, można narzekać na to, że to prequel, brak bohaterów z jedynki czy zastanawiać się nad obietnicami, które mają być spełnione. Ale niezależnie od rezultatów (patrzę w przyszłość pozytywnie) zastanawia mnie jedno: jak zostanie przyjęta kontynuacja pod względem komercyjnym? Czy przez te wszystkie lata ta marka ma szansę na satysfakcjonujące wyniki sprzedaży? Przekonamy się w momencie wydania nowej przygody, będącej poza tym całym dobrem i złem.

 

 

Korekta: Aleksandra Borkowska

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Ostatnie posty
Please reload

RSS Feed

Skontaktuj się z nami

Znajdziesz nas:

  • Facebook Social Icon
  • Instagram Social Icon
  • snapchat dailyvibes
  • YouTube Social  Icon

DailyVibes - kulturalny, lifestylowy portal.
Znajdziesz tu: recenzje filmów, książek i spektakli, zdrowe przepisy, artykuły o zwierzętach, publicystykę, ciekawostki o zdrowiu, urodzie i sporcie.
Codzienna dawka pozytywnych wibracji!

Warszawa, Polska